La dirección general del progreso tecnológico en una determinada industria, campo o aspecto de la sociedad se denomina tendencia tecnológica. Refleja los avances, mejoras y cambios tecnológicos que están remodelando el mundo y afectando a la forma en que las personas viven, trabajan e interactúan entre sí.

Los nuevos equipos y programas informáticos, las tecnologías emergentes y las nuevas aplicaciones y usos de las tecnologías actuales pueden considerarse tendencias tecnológicas. Son susceptibles de rápida aparición y evolución debido a las mejoras en investigación y desarrollo, las modificaciones en el comportamiento de los consumidores y los cambios en la economía y la estructura social en general.

Las tendencias tecnológicas pueden tener un impacto significativo en diversos factores, como la forma en que se crean las cosas y la manera en que las personas se comunican y acceden a la información. En esta guía de Nanova, analizaremos las tendencias tecnológicas que están marcando esta nueva década.

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1. Se utilizará más la realidad virtual

La Realidad Virtual (RV) es una simulación generada por ordenador de un entorno tridimensional con el que se puede interactuar de forma aparentemente real, a menudo utilizando auriculares y mandos portátiles. La RV es una tendencia tecnológica porque ofrece un nuevo nivel de inmersión e interactividad que las formas tradicionales de medios y juegos no pueden igualar.

Beneficios Realidad Virtual

Entre los beneficios de la RV se incluyen

  • Mayor inmersión: La RV proporciona una experiencia de inmersión que permite a los usuarios sentir que están realmente presentes en el entorno virtual.
  • Mejora de la formación: La RV puede emplearse para simular escenarios y situaciones del mundo real, lo que la convierte en una herramienta eficaz para la formación en diversos campos.
  • Mayor accesibilidad: La RV puede facilitar el acceso a experiencias y entornos que de otro modo serían difíciles o imposibles de visitar, como el espacio exterior, lugares históricos y parajes exóticos.

Ejemplos de RV

  • Juegos: Los juegos de RV son un uso popular de la tecnología, que permite a los jugadores experimentar entornos y modos de juego inmersivos e interactivos.
  • Formación: En campos como la medicina y el ejército, la RV puede utilizarse para simular escenarios realistas con fines de formación. Por ejemplo, un cirujano puede realizar entrenamiento con realidad virtual en un entorno simulado, seguro y controlado antes de realizarlos en la vida real.

En general, la realidad virtual es una tecnología en rápida evolución con una amplia gama de aplicaciones, desde el entretenimiento y los juegos hasta la educación y la formación.

2. Los consumidores exigirán cada vez más privacidad

«En lo que respecta a la cuestión de la privacidad del consumidor, dos cosas van a afectar en gran medida a las empresas: la Ley de Privacidad del Consumidor de California (CCPA), que entrará en vigor en enero de 2020, y el hecho de que los usuarios de Internet sigan siendo cada vez más sensibles a la forma en que se recogen, emplean y gestionan sus datos. Es probable que veamos más soluciones basadas en la nube que ofrezcan características relacionadas con la privacidad para ayudar a las empresas a optimizar el rendimiento de sus procesos, en pleno cumplimiento de la ley y, lo que es más importante, con prácticas justas».

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3. Los datos biométricos se usarán cada vez más en los wearables o dispositivos personales

Con el auge de los entornos de computación espacial como las realidades virtuales, mixtas y aumentadas, y el auge de la 5G que permite una mayor captura en tiempo real de los datos biométricos de sus prendas de vestir, estamos a punto de ver un cambio en la forma en que la gente utiliza sus datos biométricos. Ya no se trata de que la gente rastree sus datos en un tablero de mandos plano, secuestrado en sus muñecas, sino que están interactuando con él… usando su ritmo cardíaco y sus ondas cerebrales como entradas para controlar los entornos de computación espacial y otros contenidos. Los usuarios no únicamente están viendo historias. Las están sintiendo.

Durante décadas, la gente pensó en la meditación como una experiencia a ojos cerrados que se practicaba con un audífono con los ojos cerrados. Pero con la realidad virtual y aumentada, la meditación es ahora una experiencia con los ojos abiertos que no solamente miras pasivamente, sino que puedes sentir estos entornos espaciales con los datos recogidos de tu reloj inteligente o de la diadema con sensor cerebral.

Tus ondas cerebrales y tu ritmo cardíaco son un control remoto que está potenciando estas experiencias. Baja tu ritmo cardíaco y observa cómo las escenas cambian de color, sonido, textura y nitidez. Piensa en cosas positivas y observa cómo los patrones de tu cerebro cambian la escena en una experiencia de realidad virtual o aumentada. En 2020 y mas allá, creo que verás surgir nuevos jugadores que responden a la importante pregunta de… ¿lo estoy haciendo bien? Estos nuevos tipos de meditación están aprovechando el poder de la propia electricidad de tu cuerpo a través de tus prendas de vestir para permitir que el usuario se sienta satisfecho en formas que nunca antes se han hecho».

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4. Habrá más inversiones en tecnología cuántica

Esta tecnología tiene el potencial de ser un importante impulsor de futuros avances en áreas como la inteligencia artificial y la salud. Muchas de las oportunidades de inversión en hardware se encuentran ahora en una etapa posterior, pero la comunidad inversora en general debería estar atenta a las tecnologías de apoyo y a los programas informáticos que empezarán a surgir para las plataformas de hardware. Creemos que la tecnología se encuentra en un punto de inflexión y tiene suficiente impulso para que más inversionistas se involucren ahora en varios emprendimientos.

Los Estados Unidos y China son los dos pesos pesados que compiten por el liderazgo en la computación cuántica. Mientras que los Estados Unidos tienen la ventaja de ser los primeros y mantienen el liderazgo, China está haciendo grandes inversiones en busca de una variedad de avances. Es posible que esta tecnología no llegue a las principales aplicaciones de consumo por un tiempo, pero definitivamente habrá una variedad de compañías en una gama de industrias que buscan integrar esta tecnología en los próximos tres a cinco años.

Por ejemplo, compañías como QC Ware ya están trabajando en una variedad de casos de uso en el mundo real, como problemas de optimización, simulaciones químicas, métodos de Monte Carlo, ecuaciones diferenciales y aprendizaje de máquinas.

5. La gente comenzará a probar su crédito a prueba de recesión

Las recesiones han tenido históricamente un efecto de bola de nieve en las familias. En una economía con menos empleos, menos ingresos y más despidos, las familias se ven obligadas a usar el crédito para cubrir los gastos diarios, además de la deuda de un billón de dólares en tarjetas de crédito que ya tienen.

Si las circunstancias no mejoran lo suficientemente rápido, incluso uno o dos meses de pagos atrasados pueden hacer que los puntajes crediticios caigan en territorio subprime, limitando significativamente las opciones de crédito y aumentando los costos de los préstamos. Para evitar esta espiral descendente, los consumidores preocupados por una recesión en 2020 están tomando medidas preventivas ahora, utilizando herramientas de tecnología de punta para la construcción de crédito para reforzar sus puntajes de crédito por adelantado.

–James Garvey, CEO de Self Financial, Inc., una nueva empresa de Fintech que ha ayudado a más de 400.000 personas a construir su crédito.

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6. Los editores aprovecharán más la IA

Los editores han estado luchando con la mejor manera de monetizar el contenido desde los primeros días de Internet. Próximamente, veremos algunas revisiones importantes en la forma en que los editores aprovechan la tecnología para reconstruir sus relaciones con los lectores. Los paywalls serán cosa del pasado, ya que los editores emplean el aprendizaje automático y la IA para predecir mejor el interés de los lectores por los diferentes contenidos, y su probabilidad de suscribirse.