7 juguetes atemporales y sus orígenes únicos
Piense en las temporadas festivas y los cumpleaños pasados: ¿cuál era el juguete que soñaba con desenvolver? Año tras año, el regalo «especial» que todos los padres se esfuerzan por encontrar cambia constantemente, desde Cabbage Patch Dolls hasta Beanie Babies y Game Boys hasta Tamagotchis. Si bien muchos se olvidan pronto, otros han resistido la prueba del tiempo. Descubra cómo los experimentos revolucionarios, la innovación audaz e incluso los accidentes extraños crearon algunos juguetes clásicos perdurablemente populares.
Seductor
Como el jingle famoso dice: “¿Qué camina por las escaleras, solo o en parejas, y hace un sonido furtivo? ¡Una primavera, una primavera, una cosa maravillosa! Todo el mundo sabe que es Slinky”. Pero, ¿sabías que el amado juguete fue creado por accidente?
En 1943, mientras estaba estacionado en un astillero de Filadelfia, el ingeniero naval de EE. UU. Richard T. James estaba buscando una manera de usar resortes para ayudar a que los equipos sensibles resistieran en mares turbulentos. Un día, Richard tiró un resorte de un estante y vio cómo “pasaba” con gracia de una pila de libros a una mesa y luego al piso, donde aterrizó en posición vertical. James le contó la historia a su esposa, Betty, quien se preguntó si el resorte industrial podría transformarse en un juguete.
Richard pronto tomó esa idea y diseñó una máquina para enrollar 80 pies de alambre en una espiral de 2 pulgadas, que Betty nombro «Slinky», inspirado en el movimiento fluido y el sonido distintivo del resorte en movimiento.
El juguete se presentó durante la temporada navideña de 1945 en una tienda por departamentos Gimbels en Filadelfia. Con un precio de $ 1, el slinky fue un éxito inmediato, con 400 Slinky vendidos en solo 90 minutos.
Sin embargo, en 1960, las ventas de Slinky comenzaron a disminuir cuando Richard dejó a su familia para convertirse en misionero en Bolivia. Betty se hizo cargo del negocio, incluso hipotecando su casa para mantenerla a flote. Ella reintrodujo el Slinky en un New York Toy Show de 1963.
La línea de juguetes Slinky se expandió a lo largo de las décadas con Slinkys de plástico y animales Slinky. En 1995, el Perro furtivo se convirtió en un artículo de moda después de que apareciera en Toy Story de Pixar, con 800.000 Slinky Dogs vendidos ese año. Hoy, se han vendido más de 300 millones de Slinkys, suficientes para dar la vuelta al mundo 150 veces si se estiran.
Tierra de dulces
Candy Land es uno de los juegos de mesa para niños más vendidos de todos los tiempos, con un promedio de un millón de juegos vendidos al año.
Los jugadores comenzaron a viajar a través de Peppermint Stick Forest y Molasses Swamp en 1948 cuando la maestra de escuela jubilada Eleanor Abbott inventó Candy Land en la sala de polio de un hospital de San Diego, California. El juego artesanal de Abbott se convirtió en una distracción bienvenida para los niños enfermos durante sus momentos más difíciles.
Esto inspiró a Abbott a llevar el juego a Milton Bradley, y debutó en los estantes en 1949. El Baby Boom posterior a la Segunda Guerra Mundial creó un gran mercado para juegos infantiles, y Candy Land se convirtió rápidamente en el juego más vendido de Milton Bradley. Comercializado como el «pequeño juego dulce para la gente dulce», el legado de Candy Land es aún más dulce ya que Abbot donó todas las regalías que recibió de su invento a organizaciones benéficas para niños.
Bola mágica 8
Desde la década de 1950, Magic 8 Ball ha sido una fuente constante de consejos para todos los problemas de la vida. El inventor del juguete, Albert C. Carter, era hijo de un clarividente de Cincinnati y completamente fascinado por su trabajo. La madre de Carter, Mary, a menudo usaba el invento de adivinación Psycho-Slate, una pequeña pizarra sellada dentro de un recipiente, con sus clientes. Cuando alguien hacía una pregunta al “otro mundo”, Mary revelaba la respuesta en la Psicopizarra, como si los espíritus la hubieran escrito ellos mismos.
Así inspirado, en 1944, un adulto Carter completó su versión de una herramienta de adivinación llamada el Syco-Vidente, un tubo lleno de líquido con una ventana que permite ver dos dados flotantes. El Syco-Seer atrajo la atención del dueño de la tienda de Cincinnati, Max Levinson, quien recurrió a su cuñado. Abe Bookman para ayudar con la producción. Bajo el nombre de la empresa Alabe Crafts, el diseño de Syco-Seer se ajustó aún más a un tubo más pequeño con solo un dado flotante dentro de una bola de cristal.
En 1950, la compañía de Chicago, Illinois Billar Brunswick estaba buscando un artículo promocional para regalar a sus clientes y se encontró con el Syco-Seer. Brunswick Billiards modificó el diseño una vez más y reemplazó la bola de cristal con una bola negra de ocho billares.
Después de terminar su contrato con Brunswick, Alabe Crafts pasó a comercializar el ahora llamado Magic 8 Ball como pisapapeles antes de reposicionarlo como un juguete para niños, lo que lanzó su popularidad internacional. Hoy, Magic 8 Ball continúa respondiendo con su dado de 20 caras que incluye 10 respuestas positivas, cinco negativas y cinco vagas. Ahora propiedad de Mattel, se venden más de un millón de Magic 8 Balls cada año.
Plastilina
A principios del siglo XX, los productos Kutol de Cincinnati eran conocidos por su compuesto flexible que se usaba para limpiar el hollín de carbón del papel tapiz. Pero en la década de 1950, durante la transición a combustibles de calefacción más limpios, había mucha menos demanda del limpiador de Kutol.
Cuando José McVicker se encargó de cambiar la fortuna de la empresa, su cuñada Kay Zufall, una maestra de jardín de infantes, leyó que el limpiador de papel tapiz podría usarse como un tipo de plastilina y probó el material no tóxico en su salón de clases. A los niños les encantó y Zufall sugirió un nuevo nombre para el producto: Play-Doh.
Cuando se lanzó Play-Doh en 1956, el producto solo estaba disponible en blanco y se endurecía cuando se dejaba expuesto al aire. En 1957, el químico Dr. Tien Liu modificó la fórmula que permite que Play-Doh permanezca flexible por más tiempo y haga que su color sea más vibrante.
Inicialmente, las ventas fueron modestas; pero en 1958, las ventas comenzaron a dispararse cuando Play-Doh apareció en anuncios durante el exitoso programa de televisión el Capitán Canguro. Eventualmente, se incluyeron colores adicionales en la línea, y en 1960, el primer set Play-Doh Fun Factory llegó a las tiendas.
En 1965, McVicker vendió su compañía Play-Doh a General Mills, y Hasbro tomó la marca en 1991. Hoy en día, se han vendido más de 3 mil millones de latas de Play-Doh en más de 80 países.
El horno fácil de hornear
El horno fácil de hornear debutó en las tiendas en noviembre de 1963. Fue inspirado por Norman Shapiro, gerente de ventas del fabricante de juguetes Kenner, quien vio a un vendedor de la ciudad de Nueva York calentando pretzels en el pequeño horno de un carrito y pensó que sería un excelente juguete. Los hornos originales estaban formados por tres cubos con una placa de cocina y un asa de transporte, todo pintado de verde azulado brillante. Si bien se invitaba a los usuarios a crear sus propias recetas, el horno venía con mezclas para productos horneados, chicles, barras de chocolate y «cenas para niños» completas de carne, macarrones y guisantes. El contenido de los paquetes se mezcló con agua, se vertió en los utensilios para hornear provistos y se cocinó con el calor de dos bombillas, con temperaturas que alcanzaron los 350 grados.
El juguete tenía un precio original de $ 15,95 en ese momento (alrededor de $ 115 en 2022), lo que sorprendentemente no impidió las ventas de 500,000 unidades en el primer lanzamiento del horno. La popularidad del juguete de horneado rápido fue paralela al interés de los Estados Unidos en la tecnología de la cocina y el mayor uso de mezclas y productos empacados.
En 1968, Kenner fue adquirida por General Mills, quien introdujo las recetas de Betty Crocker en el repertorio de Easy-Bake Oven. A lo largo de los años, la producción aumentó junto con los cambios en el diseño del juguete para reflejar las tendencias de diseño de interiores de la época, desde los tonos dorados y aguacate de la década de 1970 hasta un rediseño del horno para parecerse a los nuevos microondas de la década de 1980.
Recientemente, Easy-Bake Oven, ahora propiedad de Hasbro, ha adoptado un diseño más neutral en cuanto al género, reconociendo su popularidad tanto entre niñas como entre niños. Desde sus inicios hace casi 70 años, se han vendido más de 30 millones de hornos Easy-Bake y se han cocinado más de 150 millones de mezclas.
Bolas Nerf
Tras el increíble éxito del juego Twister, su Inventor Reyn Guyer quería crear otra sensación. En 1968, Guyer y su equipo comenzaron a trabajar en un juego al que llamaron «Hombre de las cavernas», utilizando «piedras» cortadas de la espuma de un colchón que se arrojaban a los oponentes. Durante el desarrollo, Guyer pensó que las rocas tendrían mejor forma de bolas para un uso interior más seguro. El concepto original se descartó a favor de hacer un juego de interior usando el nuevo nombre bola de muffball.
Parker Brothers adquirió la pelota de Guyer y, en 1969, introdujo la pelota Nerf renombrada en cuatro colores: amarillo, naranja, rojo y azul. Si bien algunos piensan que el nombre es un acrónimo de «espuma recreativa que no se expande», Guyer dice que proviene de las barras antivuelco acolchadas con espuma en Jeeps, conocidas como “barras NERF”.
Con copia del anuncio de “tíralo adentro; no puedes dañar lámparas o romper ventanas. No puedes lastimar a los bebés ni a los ancianos”, se vendieron 4,5 millones de pelotas Nerf en el primer año de producción. En 1971, Parker Brothers amplió la línea de productos para incluir Super Nerf Ball y Nerf Disk.
En 1972, Fred Cox, ex pateador de goles de campo de los Minnesota Vikings, se le ocurrió la idea de hacer un balón de espuma con un moldeador de inyección para darle a la pelota blanda una superficie duradera que pudiera agarrarse. Cox llevó el invento a Parker Brothers, donde se convirtió en el Nerf Football, que impulsó aún más su fama internacional. Hoy en día, NERF es probablemente mejor conocida por su serie de pistolas de dardos de espuma, que debutó en 1992.
Simón
En los años 1960, Ralph Baer, un ingeniero militar, pasaba su tiempo libre desarrollando los primeros videojuegos, soñando con un sistema que permitiera jugar en un televisor. Eventualmente tuvo éxito y en 1971, Baer y su empleador, Sanders Associates, recibieron la primera patente de videojuego para la Odisea Magnavox que salió a la venta en 1972.
En 1976, Baer, que ahora trabajaba como consultor para la compañía de juguetes Marvin Glass and Associates, se inspiró en un juego de arcade de Atari llamado Touch Me, en el que los jugadores tenían que repetir una luz brillante y una secuencia musical molestamente alta. Durante los próximos dos años, Baer trabajo en un juego portátil con cuatro agradables notas de corneta. Originalmente llamado Sígueme, el nuevo juego fue licenciado por Milton Bradley como Simon, después del juego infantil Simon Says.
En 1978, Simon debutó en la discoteca Estudio 54 en Nueva York. Esa temporada navideña, las tiendas reportaron largas filas de personas que esperaban hacerse con una de las máquinas más deseadas, a pesar de su precio original de $25 (alrededor de $90 en 2022). Si bien Simon solo podía reproducir una secuencia, era voluminoso y requería muchas baterías D, fue un gran paso adelante en los juegos electrónicos domésticos. que impulsó la popularidad de Simon por su conexión coincidente con la película Encuentros en la tercera fase de Steven Spielberg de 1977. Durante el final del clásico de ciencia ficción, los extraterrestres se comunican usando una secuencia de notas musicales y luces en su nave espacial que se asemeja al juego de Simon.
A fines de la década de 1980, se vendieron 10 millones de Simons a pesar de que muchas imitaciones del juego original entraron en producción. Las versiones más nuevas del juego, incluido Simon Optix, donde los usuarios usan un casco de estilo de realidad virtual para jugar, han llevado el juego a nuevas audiencias, pero el atractivo retro del original permanece.